【餓狼MOW】ロック・ハワード -解説-

この解説は個人的な感想です。

「ロック・ハワード」はこんなキャラ

ロック・ハワードは、ギース・ハワードの実の息子であり、テリー・ボガードの養子。ギースの血を引き継ぎ烈風拳やレイジングストームなどの必殺技を持っている。さらにテリーから伝授されたライジングタックルも使う。中二病ど真ん中で少し痛いキャラではあるが、とにかくイケメンを使いたいという人にオススメ。

必殺技は飛び道具・突進技・対空技・投げ技・当て身技・移動技・乱舞技と多彩に揃っているが性能自体はあまりパッとしない。使用感が難しく上級者けのキャラクターと言える。そこはキャラクターへの愛でカバーしよう。

ギース譲りの超必殺技、しかし性能はイマイチ
いちいちポーズがカッコいい

立ち回り

遠立A、屈B、屈C、ジャンプB、ジャンプDあたりが強い。

遠立Aは牽制として使える。相手のジャンプを抑えることができチクチク攻めることに有用。屈Bは下段判定でリーチもあり、シャインナックルにキャンセルなしでつなぐことができる。屈Cは連続技の中継ぎや対空の役割にもなる。

ジャンプBは発生が早く横への判定も強い。空対空として相手のジャンプ攻撃を潰すことに使える。ジャンプDはめくり性能がある。連続技の起点として狙っていこう。

遠立Aでチクチク牽制
屈Cは対空性能もあるが過信は禁物

スキがあれば真空投げを決めろ

ロックは必殺技が多彩だが、やはり狙っていきたいのが真空投げだ。相手を空中に放り投げブレーキングをかけることで、浮いた相手に追い打ちを決めることができる。真空投げ ≫ 弱ライジングタックル ≫ D(潜在能力)シャインナックル ≫ 強ライジングタックルで半分以上体力を奪うことができる。

真空投げを決める手段として

  1. レイジラン・Type「シフト」からキャンセル
  2. 下段避け攻撃(AB同時押し)の出だしキャンセル
  3. →↘↓↙← ≫ ジャストディフェンス ≫ ガードキャンセル ≫ ↖+C
  4. 攻めの中に仕込む

などが挙げられる。
真空投げを決めた後は、烈風拳orダブル烈風拳、画面端側に投げることができれば、レイジングストームorシャインナックルで大ダメージを狙える。

飛距離が変わる
通常の真空投げとレイジラン・Type「シフト」キャンセルの真空投げでは、飛ばされる距離に違いがある。通常では遠くに放り投げるが、レイジラン・Type「シフト」キャンセルではあまり距離が離れない。そのため、ライジングタックルやレイジングストームなどでも追い打ちが可能だ。

1回転しなくても真空投げは出せる

補足として、コマンドはレバー1回転+Cと少し難しい。コマンドの途中で上方向が入ってしまうが、仕様上←↓→↑要素が順番に入力されれば1回転とみなされる。開始の方向はどこからでも構わない。仮に←開始であれば←↙↓↘→↗+CでOK、ジャンプすることなく真空投げを決めることができる。

相手を高く放り投げる「真空投げ」
決めポーズもカッコいい

本命はシャインナックル

ロックの強さの要であるシャインナックル。発生が早く、屈Bからキャンセルなしでつなぐことができる。ジャンプBから着地キャンセルでもいける。
D(潜在能力)はさらに発生が早く、ほぼ密着状態なら暗転状態からガードが間に合わない。とにかくゲージが溜まれば小技からつないでいきたい。ヒット時は受け身不可となるため状況が有利になる。

弱攻撃で牽制しつつ、シャインナックルを決める糸口をつかめ
シャインナックルの発生は異常に速い

特殊技・必殺技解説

必殺技

烈風拳・ダブル烈風拳

↓↘→+AorC

地を這う飛び道具。Aで出すと烈風拳、Cはダブル烈風拳に切り替わる。発生は早く屈Bからでもつながるが、密着状態からでないと連係は厳しい。飛び越えやすいためコンボに組み込むか遠距離での牽制で使っていこう。ダブル烈風拳は密着状態で当てると2ヒットになる。

ライジングタックル

↓溜め↑+AorC

発生時に無敵時間のある対空技。対空や切り返しなどにも使えるが、読まれるとスキを盛大に晒してしまう。

ハードエッジ

↓↙←+AorC

肘を突き出しつつ突進する技。発生が早く弱攻撃からつながる。Bは突進距離が短くスキは小さめ。Dは突進距離が長く2ヒットとなっている。

レイジラン・Type「ダンク・シフト」

↓↙←+BorD(Dは真空投げでキャンセル可)

基本は高速移動技。近距離で「ダンク」or「シフト」に派生する。B(Type「ダンク」)は中段攻撃でヒットするとダウンを奪える。D(Type「シフト」)は相手の背後に回り込む。さらに真空投げでキャンセル可能。↓↙←+D ≫ キャンセル ≫ ←↖↑↗+Cと入力すれば、レバー半回転ちょっとで二つの技を連係させることができる。

クラックカウンター

↓↘→+BorD

当て身技。Bは上段・中段、Dは下段対応。相手の攻撃を捌いた後にかかと落としを繰り出すが、リーチが短く空ぶることもある。

真空投げ

近距離でレバー1回転+C(ブレーキング対応)

高性能な投げ技。ブレーキングをかけることで浮いた相手にコンボを決めることができる。コマンドはレバー1回転+Cだが、5/8回転(半回転とちょっと)と簡略化できる。

羅刹

真空投げの派生技でABを押し続けることで溜めが可能。ボタンを離すと衝撃波を発する。離すタイミングは少しシビア。

T.O.P.

オーバーヘッドキック

T.O.P.状態中にCD同時押し

少し前方に飛び上がり降下しながら蹴りを繰り出す技。真空投げからの連係で大ダメージを狙える。

超必殺技・潜在能力

レイジングストーム

↓↘→↓↘→+AorC

地面から激しく渦巻くオーラを纏う技。エフェクトは派手だが攻撃判定は狭い。対空性能も頼りなく、真空投げの追撃以外では使い勝手が難しい。C(潜在能力)で出すと溜め可能になり多段ヒットする。カウンター攻撃でダウンした相手に追い打ちも可能。

シャインナックル

↓↘→↓↘→+BorD

テリー・ボガードのバーンナックルに似た突進技。B(超必殺技)は真っすぐ突進するが、D(潜在能力)は1段目がヒットするとライジングタックルで上空に蹴り上げる。発生が早く屈Bからキャンセルなしでもつながる。ジャンプ攻撃を当てた直後にも安定して決めることができる。

デッドリーレイブ・ネオ

→↘↓↙←→+A・A・A・B・B・C・C・D・D・↓↙←+C

タイミングよくボタンを押す形式の乱舞技になっている。画面端に限り全段ヒットし15ヒットの最大ダメージとなる。ボタンは連打でも大丈夫だが、リズムをつかんでタイミングよく押していこう。最後の↓↙←+Cを省略し密着状態からのコンボに切り替えることもできる。

連続技・コンボ

基本コンボ

基本コンボ①|ゲージなし

ジャンプD ≫ C ≫ ↓↘→+A

ロックの基本コンボ。Cは屈Cでも可能だが、間合いが離れると空振りになるので注意。

基本コンボ②|ゲージなし|画面端限定

ジャンプC・B ≫ A・A ≫ ↓↙←+A

空中コンビネーションはキャラクターによってはBが空振りになるので、当てれるキャラを把握しておこう。(テリー・グリフォンマスク・フリーマン・ケビン・ジェニー・グラント・カインはヒット可)

基本コンボ③|ゲージあり

ジャンプC・B ≫ ↓↘→↓↘→+B

ジャンプ攻撃から安定して決めれる連続技。弱攻撃でチクチク攻め、ヒット確認が取れたらシャインナックルを決めていこう。

基本コンボ④|ゲージあり

↓↙←+D ≫ 近距離でレバー1回転+C(ブレーキング)≫ AB同時押し(空キャンセル)≫ ↓溜め↑+A ≫ ↓↘→↓↘→+D ≫ ↓↙←+A

レイジラン・Type「シフト」キャンセルの真空投げは通常より近くに放り投げる。ライジングタックルでさらに高く浮かせるために少し前進して決める必要がある。そのため、真空投げを決めた直後に下溜めを開始し、一瞬レバーニュートラル+AB同時押しで下段避け攻撃を発生させ少し前進する。直後に↑+Aを入力しライジングタックルを決める。後はタイミングよくシャインナックルで拾い、締めに弱ハードエッジを決めよう。強ライジングタックルでも可。

基本コンボ⑤|ゲージあり|画面端限定

ジャンプC・B ≫ A・A ≫ →↘↓↙←→+A・A・A・B・B・C・C・D・D ≫ A ≫ ↓+C ≫ ↓↙←+A

画面端ならデッドリーレイブ・ネオを完走させ、最大ダメージを狙うのもあり。

フェイント技を活用したコンボ

フェイント技を活用したコンボ①|ゲージなし|画面端限定

C ≫ ↓+AC同時押し(フェイント)≫ C ≫ ↓↘→+A

フェイント技を活用しCからCにつなげるコンボ。フェイント技は「→+AC同時押し」より「↓+AC同時押し」の方が動作が1F短い。

フェイント技を活用したコンボ②|ゲージあり|画面端限定

↓+AB同時押し ≫ →+AC同時押し(フェイント)≫ A・A ≫ →↘↓↙←→+A・A・A・B・B・C・C・D・D・↓↙←+C

上段避け攻撃(↓+AB同時押し)はヒット時のみキャンセルが可能。肘を突き出すと同時に少し前進するため、連係に持っていきやすい。

私の実力では以上のコンボが精一杯です。ネタ的なコンボより初中級者向けの実用性を重視しています。